Ποια είναι τα μέρη ενός Η/Υ ;
Τα Μέρη από τα οποία αποτελείται ένας Η/Υ είναι :
Α. Το Υλικό Μέρος (Hardware)
Β. Το Λογισμικό Μέρος (Software)
A – Υλικό Υπολογιστών (Hardware)
Τι ονομάζεται Υλικό Μέρος (hardware) ενός Η/Υ ;
Υλικό Μέρος ενός Η/Υ ονομάζουμε ότι μπορούμε να δούμε και να αγγίξουμε σε αυτόν. Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ χρειαζόμαστε και το Λογισμικό Μέρος δηλαδή τα προγράμματα.
Ποιες είναι οι κατηγορίες των σύγχρονων Υπολογιστικών Συστημάτων ;
- Υπερυπολογιστές (Supercomputers) : Πολύ μεγάλη υπολογιστική ισχύς, ειδικής χρήσης. Τους συναντάμε σε μεγάλα ερευνητικά κέντρα (π.χ. ΝΑΣΑ, Στατιστική Υπηρεσία)
- Μεγάλοι υπολογιστές (Mainframes) : Μεγάλη υπολογιστική ισχύς, γενική χρήσης. Τους συναντάμε σε μεγάλα ιδρύματα και εταιρίες (π.χ. Πανεπιστήμια, Τράπεζες)
- Προσωπικοί υπολογιστές (Personal Computers ? PC) : Για προσωπική μας χρήση. Εδώ ανήκουν και οι φορητοί υπολογιστές
- Έξυπνα κινητά (smartphones) και ταμπλέτες (tables)
- Έξυπνες Συσκευές : Συσκευές που ενσωματώνουν ΄΄ευφυΐα΄΄
Τι είναι η Αρχιτεκτονική Υπολογιστών ;
Αναφέρεται στο πως είναι κατασκευασμένος ένας υπολογιστής (τα μέρη του και τις μεταξύ τους σχέσεις, και ο τρόπος λειτουργίας του)
Επικεντρώνεται στη δομή και στη λειτουργία του επεξεργαστή και στην επικοινωνία του με τη μνήμη.
B – Λογισμικό (Software)
Τι ονομάζουμε Λογισμικό μέρος (Software) ενός Η/Υ ;
Λογισμικό ονομάζουμε όλα τα προγράμματα που χρησιμοποιούμε σε έναν υπολογιστή.
Σε ποιες κατηγορίες χωρίζεται το λογισμικό μέρος ;
- Λογισμικό Συστήματος : είναι όλα τα προγράμματα που είναι απαραίτητα για τη λειτουργία του υπολογιστή. Περιλαμβάνει το Λειτουργικό Σύστημα (Operating System, OS)
- Λογισμικό Εφαρμογών : Για να κάνουμε μία εργασία στον Η/Υ χρειαζόμαστε ένα αντίστοιχο πρόγραμμα.
Τι είναι και σε τι χρησιμεύει το Λειτουργικό Σύστημα ;
είναι ένα σύνολο προγραμμάτων το οποίο:
- χρειάζεται για να ξεκινήσει ο υπολογιστής
- μας επιτρέπει να επικοινωνούμε εμείς με τον υπολογιστή (χρησιμοποιώντας το ποντίκι πάνω στο γραφικό περιβάλλον επικοινωνίας του.
- διαχειρίζεται τις συσκευές του υπολογιστή.
Είναι ο σύνδεσμος (ενδιάμεσος) ανάμεσα στο χρήστη και το υλικό μέρος.